Home






[!]
HaCkeD By Rx TeaM [!]


[!] im Ghost in Your Server[!]

[!] Hi Admin Your Security Of Your site = 0% [!]

Click To Communicate With
Owner Rx TeaM


Gz-:[!]
@iugs , @im83R , @iuLJx , @fD2.l , @8n.b
[!]


[!] Saudi HacKeR | copyright @ Rx TeaM [!]

./Done *

!!

 

 

GAMECUBE

Nintendo GameCube es una consola de videojuegos residencial lanzada por Nintendo en Japón, Estados Unidos y Canadá en 2001 y en las regiones BUDDY en 2002. GameCube es el acceso de Nintendo en la sexta generación de consolas de videojuegos y el seguidor de su consola anterior. la Nintendo 64. La gamecube roms compitió con la PlayStation 2 de Sony y también con la Xbox de Microsoft.

GameCube es la primera consola de Nintendo que utiliza discos ópticos como medio de almacenamiento principal. Los discos están en un formato basado en miniDVD, pero el sistema no fue diseñado para reproducir DVD o CD de audio de tamaño completo a diferencia de sus competidores, y se centró principalmente en los juegos. La consola admite juegos en línea restringidos para una pequeña cantidad de videojuegos por medio de un adaptador de módem o de banda ancha de GameCube y también se puede conectar a un desarrollo infantil de videojuegos con un cable de enlace web, lo que permite a los jugadores acceder a funciones únicas en el juego utilizando el portátil como segunda pantalla y como controlador como una Wii U.

La función de GameCube solía ser favorable. La consola fue elogiada por su controlador, considerable colección de programas de software y juegos de primera categoría, pero fue criticada por su estilo exterior y ausencia de atributos. Nintendo comercializó 21,74 millones de sistemas GameCube en todo el mundo antes de que la consola fuera descontinuada en 2007. Su sucesora, la Wii, se lanzó en noviembre de 2006.

Historia

En 1997, se introdujo una empresa de diseño de hardware gráfico llamada ArtX, integrada por veinte diseñadores que en realidad habían trabajado anteriormente en SGI en el diseño del equipo gráfico de Nintendo 64. El equipo estaba dirigido por el Dr. Wei Yen, que en realidad había sido el jefe de flujo de trabajo de Nintendo de SGI, la división responsable del diseño arquitectónico esencial de la Nintendo 64.

Lanzamiento

GameCube fue lanzado en Japón el 14 de septiembre de 2001. Se entregaron aproximadamente 500.000 unidades a tiempo a los vendedores. La consola se configuró para lanzarse 2 meses después en los Estados Unidos y Canadá el 5 de noviembre de 2001, pero el día se retrasó en una iniciativa para aumentar la variedad de dispositivos ofrecidos. La consola finalmente se introdujo en los Estados Unidos y Canadá el 18 de noviembre de 2001, con más de 700,000 sistemas enviados a la región. Varias otras áreas siguieron su ejemplo el año siguiente comenzando con Europa en el segundo trimestre de 2002.

El 22 de abril de 2002, el experto diseñador de consolas de Nintendo, Variable 5, anunció su conjunto de desarrollo de programas de software de sonido 3D denominado MusyX. En colaboración con Dolby Laboratories, MusyX ofrece un sonido de borde basado en el movimiento inscrito como Dolby Pro Reasoning II.

Equipo

Howard Cheng, director técnico de avances tecnológicos de Nintendo, afirmó que el objetivo de la empresa era elegir una “arquitectura RISC sencilla” para ayudar a acelerar el desarrollo de videojuegos haciéndolo menos complicado para los diseñadores de aplicaciones de software. IGN informó que el sistema fue “hecho desde el principio para atraer a diseñadores externos al suministrar más energía a un costo más asequible. El documento de diseño de Nintendo para la consola define que el gasto es de suma relevancia, seguido del espacio”. El vicepresidente de estado de ArtX, compañero de equipo, Greg Buchner, declaró que su guía asumida sobre el estilo del equipo de la consola era apuntar a los desarrolladores en lugar de a los jugadores, así como “considerar una bola de cristal” y reconocer “lo que es más probable que permita los Miyamoto-sans del mundo para establecer los mejores juegos. A partir del diseño de GameCube en 1998, Nintendo se asoció con ArtX (después de eso obtenido por ATI Technologies durante el desarrollo) para el razonamiento del sistema y también la GPU, y con IBM para la CPU IBM diseñó un procesador basado en PowerPC con extensiones arquitectónicas personalizadas para la consola de próxima generación, llamada Gekko, que funciona con 485 MHz y también incluye un dispositivo de factor flotante (FPU) con la capacidad de un rendimiento completo de 1.9 GFLOPS, así como un pico de 10,5 GFLOPS. Descrito como “una expansión del diseño de IBM PowerPC”, la CPU Gekko se basa en el PowerPC 750CXe con tecnología CMOS de 0,18 μm de IBM, que cuenta con interconexiones de cobre . Con el nombre en clave “Fin”, la GPU funciona a 162 MHz y, junto con los gráficos, maneja otros trabajos a través de su cpus de sonido y entrada / salida (E / S)

Juegos online

Ocho juegos de GameCube admiten conectividad de red, cinco con soporte de red y tres con asistencia de red de área local (LAN). Los únicos videojuegos con capacidad para Internet lanzados en áreas occidentales son 3 juegos de salón (RPG) en la colección Phantasy Celebrity de Sega: Phantasy Star Online Episodios I y II, Phantasy Celebrity Online Episodios I y II Plus, y también Phantasy Star Online Episodio III: C.A.R.D. Transformación. Los servidores web oficiales se desactivaron en 2007, pero los jugadores aún pueden conectarse a servidores web personales preservados por seguidores. Japón obtuvo 2 videojuegos adicionales con capacidades Net, un juego de rol participante, Homeland y un videojuego de béisbol con material descargable, Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10. Finalmente, 3 juegos de carreras tienen configuraciones LAN multijugador: 1080 ° Avalanche, Kirby Air Trip y Mario Kart: Tablero de instrumentos dual. Estos 3 juegos se pueden forzar a través de Internet con software de COMPUTADORA de terceros con la capacidad de canalizar el tráfico del sitio web de la red de GameCube.
Para jugar en línea, los jugadores deben instalar un adaptador de módem o banda ancha oficial en su sistema, considerando que GameCube no tiene capacidades de red fuera del paquete. Nintendo nunca nombró ningún tipo de servidor o solución de Internet para la interfaz de usuario con la consola, pero permitió que otros editores lo hicieran y los encargó de manejar las experiencias en línea de sus juegos.

Cuota de mercado

Con GameCube, Nintendo no logró recuperar la cuota de mercado perdida por su precursora, la Nintendo 64. A lo largo de la vida útil de su generación de consolas, las ventas de hardware de GameCube se mantuvieron muy por detrás de su competidor directo, la PlayStation 2, y también un poco por detrás de las Xbox. El atractivo “familiar” de la consola y la ausencia de apoyo de ciertos diseñadores externos alteraron la GameCube hacia un mercado más joven, que era una minoría demográfica de la población de videojuegos durante la sexta generación. Varios videojuegos de terceros destacados entre adolescentes o adultos, como la exitosa serie Grand Burglary Vehicle y una serie de juegos de disparos en primera persona esenciales, se perdieron la GameCube por completo a favor de la PlayStation 2 y también de la Xbox.
En junio de 2003, GameCube tenía una participación de mercado del 13%, empatando con la Xbox en ventas pero muy por debajo del 60% de la PlayStation 2.

Juegos

En su esperanza de vida de 2001 a 2007, se lanzaron más de 600 videojuegos para GameCube.
Nintendo es comúnmente reconocida por lanzar innovadores videojuegos propios, sobre todo de la colección Super Mario y The Tale of Zelda. Esta colección original continuó en GameCube y reforzó el atractivo de la consola. Como editor, Nintendo también se concentró en crear nuevas franquicias, como Pikmin y Pet Crossing, así como en restaurar algunas que se saltaron el sistema Nintendo 64, más significativamente la colección Metroid con el lanzamiento de Metroid Prime. La consola también tuvo éxito con el muy conocido The Tale of Zelda: The Wind Waker y Super Mario Sunshine, y su muy popular juego, Super Smash Bros. Melee, con 7 millones de duplicados en todo el mundo. Aunque comprometido con su colección de programas de software, Nintendo fue criticada por no incluir suficientes videojuegos en la ventana de inicio de lanzamiento de la consola, una creencia intensificada por el lanzamiento de Luigi’s Estate en lugar de un videojuego de Mario 3D.
Al principio de los antecedentes de Nintendo, la empresa había logrado un éxito considerable con el soporte de diseñadores de terceros en el sistema de disfrute de Nintendo y en Super NES. Sin embargo, los competidores de Sega Genesis y PlayStation de Sony en la década de 1990 alteraron el panorama del mercado, así como redujeron la capacidad de Nintendo para adquirir soporte especial de terceros en la Nintendo 64. Los medios basados ​​en cartuchos de la consola también estaban mejorando el precio para producir software, en lugar de los discos ópticos más asequibles y de mayor capacidad utilizados por PlayStation.
Con GameCube, Nintendo tenía la intención de cambiar la moda, como lo demuestra la variedad de juegos de terceros disponibles en el lanzamiento. El nuevo diseño de disco óptico introducido con GameCube aumentó significativamente la capacidad y también redujo los precios de producción. La técnica funcionó principalmente. Exclusivas destacadas como Star Wars Rogue Armada II: Rogue Leader de Factor 5, Local Wickedness 4 de Capcom, así como Metal Gear Solid: The Twin Snakes de Konami lograron el éxito. Sega, que terminó siendo un programador de terceros después de terminar su consola Dreamcast, portó videojuegos de Dreamcast como Crazy Taxi y también Sonic Journey 2, además de desarrollar nuevas franquicias, como Super Monkey Round. Se contrató a numerosos diseñadores externos para dar servicio al nuevo negocio de franquicias de Nintendo, que consta de Celebrity Fox Attack y Donkey Konga de Namco y Wario World de Prize.
Algunos programadores de terceros, como Ubisoft, Disney Interactive Studios, Humongous Amusement y también EA Sports, continuaron lanzando juegos de GameCube en 2007.

It is hard to keep track of the fraudulent activities that are conducted on the Internet and people fall for fraud while looking for cheaper ways to get their medication topantibiotics.com. These activities often violate the USA law and, therefore, may put your health at great risk. Here is what you need to know if you decide to shop for your medications online: